Modyfikacje genetyczne

ETAPY

Przejście przez cały proces modyfikacji dzieli się na etapy. Etapy obowiązują tylko u gatunków hybryd. Za pierwszym etapem dopiero niektóre cechy zaczynają się ujawniać, ale przeważnie są to małe zmiany. Wraz z ostatnim etapem kończy się dojrzewanie i hybryda jest rozwinięta całkowicie przy czym jej forma całkowicie przypomina zwierzę, ale ma możliwość powrotu do pierwotnej postaci. Niestety forma zwierzęca jest już tą naturalną, ale nadal możliwa jest zmiana w formę ludzką na czas nieokreślony. Wiadomo, pod postacią człowieczą jest się nieco słabszym, zaś pod naturalną, zwierzęcą silniejszym.
Na kolejny etap przechodzi się co pięć napisanych opowiadań.  Fragment o przemianie może być wplątany w dowolny prowadzony już wątek, może być oddzielne ( wtedy musi zawierać co najmniej 200 słów). Etap zostanie zmieniony dopiero po wstawieniu opowiadania.


MODYFIKACJE GENETYCZNE HYBRYD

W skutek wszczepienia genu zwierzęcego rozpoczęła się transformacja - niektóre zmysły się polepszyły, niektóre pogorszyły lub całkowicie zanikły. Powstały prawdziwe hybrydy, które z każdym dniem coraz bardziej przypominały zwierzęta, a ludzkich zwyczajów i genów zaczęło ubywać. Większość zamiast na dwóch nogach poruszała się na czterech łapach, kopytach czy unosiło się w powietrzu za pomocą skrzydeł lub pod wodą za pomocą ogona.


MODYFIKACJE NADNATURALNE

Charakteryzują się zazwyczaj jednym egzemplarzem, nie trzeba przechodzić przez transformację.
Niewiadome jest, jak powstały. Po zmieszaniu wszystkich możliwych genów zaczęły dziać się niewytłumaczalne i niepojęte rzeczy, których stopień zaawansowania przewyższał modyfikacje genetyczne i rozwijał się do teraz. Są to najpotężniejsze i najmniej okiełznane gatunki. Są rzadko spotykane i niebezpieczne.

Kolor liczby oznacza:
czerwony - zajęte miejsce
żółty - zarezerwowane miejsce
zielony - wolne miejsce

!ramki gatunków w trakcie przeróbki!


GATUNKI HYBRYD




HARPIA

1 2 3 4

│█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌

To nic innego jak hybryda człowieka z ptakiem. Harpie wyróżnia większy lub mniejszy dziób, ostre szpony i para silnych skrzydeł. Każde są na tyle wytrzymałe żeby unieść więcej niż jedną osobę, ale noszenie ich na plecach czasami źle wpływa na kręgosłup. Dziób wykształca się bardzo powoli i boleśnie, ale jego twardość i wytrzymałość pozwala rozłupać prawie każdą powierzchnię. Szpony, którymi zakończone są kończyny są ostre i mają dobrą czepliwość. Harpie mają wyjątkowo dobry wzrok, ale tylko za dnia, za to ich inne zmysły są nieco gorsze. Ich pióra potrafią zapewnić ochronę przed mrozem, ale ciało jest podatne na wszelkie obrażenia.

Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu, na plecach wyczuwalne guzki od rosnących skrzydeł, poprawa wzroku
Etap 2: zmiana postawy, kończyny dolne bardziej wygięte do tyłu, wydłużenie się szponów, wyrastający szkielet skrzydeł
Etap 3: w miejscach owłosionych pojawia się puchate pierze, pierwsze piórka na skrzydłach, przekształcanie się nosa w twardszy dziób
Etap 4: rozwinięte pełne skrzydła, ukształtowanie dzioba, pióra pokrywają całe ciało, sokoli wzrok, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [określony czas, niekiedy problemy z przemianą]





KOTOŁAK

1 2 3 4
  
│█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║

Hybryda człowieka z każdym możliwym gatunkiem kota. Największe zalety kotołaków to rozwinięta siła, zmysł wzroku i słuchu oraz kocia zwinność. Osobniki te mają giętkie ciało i bez większego trudu pokonają każdą przeszkodę na swojej drodze. Dobrze wspinają się po drzewach oraz przemieszczają się w ich koronach. Ich główną bronią są ostre i długie pazury oraz ostre kły mogące przegryźć nawet kość. Są mistrzami w czajeniu się wśród gęstych traw i polowaniu, a także połowie ryb. Każdy kotołak posiada oczywiście parę uszu oraz ogon. Stworzenia te poruszają się przeważnie na dwóch tylnych łapach, ale kiedy chcą osiągnąć większą prędkość, biegają na czterech.

Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu, wyostrzenie się zmysłów słuchu, dobra widzialność w ciemnościach, zwinność
Etap 2: wykształcające się poduszki u dłoni i stóp, wydłużanie i zaostrzanie się paznokci, silniejsze i ostrzejsze uzębienie
Etap 3: większe owłosienie, wydłużanie się kości ogonowej, uszy stają się bardziej szpiczaste i przypominają elfie z kępkami sierści na czubkach
Etap 4: zupełne owłosienie ciała - zmiana koloru sierści, długi ogon, uszy umiejscowione na czubku głowy, wydłużenie się pyska, zwierzęcy instynkt, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [określony czas, niekiedy problemy z przemianą]





WILKOŁAK

1 2 3 4

│█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║

 Znany wśród wszystkich Wilkołak jest hybrydą stworzoną w wyniku złączenia genu ludzkiego z wilczym. Monstrum stworzone przez naukowców różni się jednak od swojego pierwowzoru pochodzącego z legend, gdyż nie przemienia się w pełni księżyca, a gen nie może być przekazany za pomocą ugryzienia. Jego bez wątpienia największymi zaletami jest rozmiar, który wynosi niemal dwa i pół metra u dorosłych osobników, jak również ogromna siła. Wilkołaki są zazwyczaj charakterne i skore do sporów. Najlepiej czują się nocą i to ona sprzyja ich przemianom. Naturalnie wykształcone kły i pazury stają się ich bronią w trakcie bliskich starć, zaś grube futro sprzyja w trakcie deszczowej i zimnej pogody. Są mistrzami polowania ze względu na swoją szybkość i siłę, którą mogą powalić często większych od siebie. Mogą poruszać się o dwóch lub czterech łapach. Jednakże, naukowcy zauważywszy zalążek niebezpieczeństwa w tych stworzeniach, sprawili iż odczuwa on silną reakcję alergiczną na tojad, roślinę, która również znajduje się na wyspie. Wywołuje wysoką gorączkę a w dużej ilości śmierć.

Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu,wyostrzenie się zmysłów węchu i wzroku, chęć na posiłki mięsne
Etap 2: ostrzejsze i masywniejsze uzębienie, bezsenność, wydłużenie palców oraz paznokci dłoni i stóp
Etap 3: Wydłużanie się kości oraz ich częsta łamliwość, większe owłosienie, rozdrażnienie
Etap 4: Zupełne owłosienie ciała, pojawienie się uszu i wydłużenie twarzy do postaci psiego pyska, instynkt drapieżnika, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [ określony czas, niekiedy problem z przemianą ]




JASZCZUR 

1 2 3

│█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║ 

Powstały w wyniku skrzyżowania człowieka z jaszczurką. Wyróżnia go ciało pokryte łuskami, ogromna zwinność oraz przebiegłość. Jego bronią specjalną oraz tym samym bardzo często ostateczną staje się jad, który znajduje się w jego ślinie. Powoduje on u ofiary całkowity paraliż, przez co ta nie ma szans na ucieczkę, a wystarczy jedna jego kropla by położyć olbrzyma. Podobnie jak inne drapieżniki wykształcił sobie podwójne rzędy ostrych jak brzytwa kłów. Preferuje samotność niżeli życie w grupie ponadto sprzyja mu suchy i pozbawiony wody klimat. Pora dnia nie wpływa na niego jakoś specjalnie, jednakże w ulewy jest bardziej rozleniwiony i ospały. Przybiera różne kolory, bazując na genie, który został mu pierwotnie wszczepiony.

Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu, zaburzenia zmysłu słuchu, ból dolnej partii kręgosłupa
Etap 2: pojawienie się łusek w niektórych częściach ciała, zmniejszony apetyt, wzbogacenie się uzębienia i towarzyszący temu ból
Etap 3: złuszczanie się skóry, chęć do przebywania w samotności, zmiana tęczówek na gadzie, głuchota
Etap 4: pokrycie całego ciała łuskami, wyostrzenie się zmysłu dotyku i wzroku, kompletny zanik słuchu, zmiana języka w gadzi, pojawienie się jadu, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [ określony czas, niekiedy problem z przemianą ]




SYRENA 

1 2 3

│█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║

Dosłownie człowiek ryba. Kolejny potwór, na pomysł którego naukowcy wpadli czytając stare podania z dawnych wierzeń ludzi całego świata. Syreną lub syrenem jest potwór mający rybi ogon zamiast nóg, zaś jego reszta ciała jest raczej ludzka. Monstra te są zazwyczaj podstępne i samolubne, robią wszystko tak aby dało im to korzyść, rzadko zdarza się aby miały inny charakter.
Najlepiej czuje się w mokrym i mocno wilgotnym środowisku, zaś w suszy i pełnym słońcu cierpi, odczuwa dyskomfort zaś jej skóra bardzo szybko wysycha na skutek czego pęka. Będąc w swojej pełnej formie jej bronią stają się nieco dłuższe, ostre jak brzytwy, mocne paznokcie. Niekiedy podczas finalnej przemiany pod pachami mogą pojawić się błony jednakże o wiele częściej wyrastają one pomiędzy palcami, zaś kolor łusek na ogonie przypada losowo. Gdy są pod postacią ludzką są wydają się być niepozorne i delikatne.

Etap 1: nadwrażliwość na słońce, większa chęć na przebywanie w wodzie, wydłużenie się i wzmocnienie paznokci
Etap 2: pojawienie się łusek w kilku miejscach na ciele, szybkie wysychanie skóry
Etap 3: pojawienie się pierwszych zalążków błon między palcami, wydzielanie się śluzu w okolicy stóp i dłoni, ból gardła
Etap 4: pojawienie się ogona pokrytego łuskami oraz skrzeli i błon, rozdrażnienie, ciągła chęć przebywania blisko zbiorników wodnych, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [ określony czas, niekiedy problem z przemianą ]




SZCZUR 

1 2 3

 │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║

Mieszanka człowieka z małymi gryzoniami. Są to osobniki małej i raczej żałosnej postawy za to rozumem i inteligencją mogą się pochwalić. To prawdziwi mózgowcy, ale i bardzo wścibskie i ciekawskie istotki. Są na tyle zwinne i małe, że wcisną swój nos w każdą nawet najmniejszą szczelinę. Mają dość słaby wzrok, a przeważające u nich zmysły to słuch i węch. Ich mała postawa jest raczej pechowa, ale są na tyle pomysłowe i przebiegłe, że wybrną z każdej sytuacji. Ich minusem jest raczej duża podatność na wszelkie choroby. Wolą unikać również światła i ciepła. Powiada się, że znają tajniki czarnej magii, które znane są tylko dla osobników tej rasy. Poza tym znają się na alchemii i przeróżnych miksturach.

Etap 1: utrata na wzroście, znacznie lepsze widzenie w ciemnościach, lepszy węch i słuch
Etap 2: dłuższe pazury, większe i ostrzejsze zęby pierwsze, cienkie uszy, zmiana postawy na zgarbioną
Etap 3: większe owłosienie, wydłużenie się kości ogonowej, uszy bardziej odstające, nogi ugięte w kolanach w przeciwną stronę, wzrost sięga maksymalnie 140 cm
Etap 4: zupełne owłosienie ciała - zmiana koloru sierści, długi ogon, wydłużenie się pyszczka, utrata na wzroście do 100 cm, zwierzęcy instynkt, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [określony czas, niekiedy problemy z przemianą]




SMOK

  1 2 3 4

│█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║▌║▌║   ║▌║▌║ │█║ 

 Smoki to raczej znane gadowate bestie. Ich znak rozpoznawczy to na pewno wielkie skrzydła i masa łusek. Te pokrywają całe ich ciało i mają przeróżny kolor i grubość. Niektóre są mniej wytrzymałe, przez co pancerz nie chroni tak dobrze jak przy tych grubszych, mocniejszych. Podobnie skrzydła są różnej wielkości, ale każde mogą unieść więcej niż samo ciało smoka. U głowy widnieją ostre rogi, a długi ogon zakończony jest rombem. Smoki to chyba najsilniejsze i największe stworzenia na wyspie. Tym samym mają problemy z poruszaniem się na powierzchni, a częściej latają ponad na tyle wysoko na ile pozwoli im pole siłowe. Smoki z założenia potrafią ziać ogniem lub pluć kwasem, ale zanim to wyćwiczą, mija sporo czasu.


Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu, widzenie w ciemności, wężowate/kocie oczy, lepsza orientacja w terenie
Etap 2: dłuższe pazury, ostrzejsze zęby i silniejsza szczęka, powstawanie łusek w niektórych miejscach ciała, guzki na plecach
Etap 3: powstają skrzydła, na ciele wyrastają kolce, wydłuża się kość ogonowa Etap 4: ukształtowanie się pełnej smoczej sylwetki - w tym skrzydła, ogon, pancerz i pysk, umiejętność latania, zwierzęcy instynkt, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [określony czas, niekiedy problemy z przemianą]




CENTAUR

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

Pół człowieka wzbogacone o końskie nogi i zad. Powszechnie znany z mitologii, co również zostało wykorzystane przez naukowców. Jeden z pierwszych udanych eksperymentów przeprowadzonych na ludziach. Jest to hybryda, która osiąga ogromne rozmiary, ale również nabiera trudnego charakteru. Wraz z pełną przemianą centaur staje się narwany oraz szczególnie mocno cięty na swoich wrogów. Dzięki wielkim rozmiarom nie trudno mu kogokolwiek staranować lub rozdeptać, to samo tyczy się wysokich lub trudnych do pokonania przeszkód, z którymi ów olbrzym radzi sobie wyśmienicie. Nie posiada ukrytej broni jak jemu podobne hybrydy, nadrabia za to siłą i masą. Chodzi pogłoska, że wyjątkowo nie lubią gdy ktoś próbuje je ujeżdżać. Maść odpowiada zazwyczaj kolorowi włosów, jednakże zdarza się, że centaur zamiast konia ma w sobie gen zebry lub osła, co z góry narzuca mu maść oraz posturę w pełnej formie.

Etap 1:
dyskomfort kończyn dolnych oraz ich rozbudowa,
Etap 2: zwiększone owłosienie ciała, przybieranie na wadze oraz wzroście,
Etap 3: powolne kształcenie się kopyt oraz ogona, duże owłosienie kończyn dolnych,
Etap 4: Wykształcenie się czterech kończyn zwierzęcych oraz zadu, całkowite pokrycie ich sierścią. Przybranie na wadze oraz wzroście, rozdrażnienie, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [ określony czas, niekiedy problem z przemianą ]




LISOŁAK

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

Hybryda człowieka z lisem różnego gatunku. Osobnik ten jak nie trudno się domyślić, to chytry i przebiegły drapieżnik, który bardzo dobrze się kryje. Mimo, iż jego raczej intensywny kolor sierści dosyć mocno rzuca się w oczy, ten potrafi przyczaić się niezauważony. Jest też dobry w walce, a także szybki i wytrzymały. Lisołaki mają bardzo lepkie łapki i znane są z przemyślanych kradzieży. Gdy w osadzie zniknie coś drogocennego, są one pierwszymi podejrzanymi, ale bez większych problemów potrafią zrzucić winę na kogoś innego. Bardzo dobrze wspinają się na drzewa i wysokie obiekty i się po nich przemieszczać, ale gorzej jest z zejściem na dół. Większość z nich ma lęk wysokości, ale nadrabiają to dobrym węchem, wzrokiem jak i słuchem. Lisołaki są wytrzymałe i prawie, że nie do zdarcia.

Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu, polepszone zmysły, zwinność
Etap 2: dłuższe i ostrzejsze pazury, silniejsza szczęka i ostrzejsze uzębienie, poduszki u stóp i dłoni, przykrótkie wąsy
Etap 3: większe owłosienie, wydłużanie się kości ogonowej, uszy stają się bardziej szpiczaste i przypominają elfie z kępkami sierści na czubkach
Etap 4: zupełne owłosienie ciała - zmiana koloru sierści, długi ogon, uszy umiejscowione na czubku głowy, wydłużenie się pyska, zwierzęcy instynkt, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [określony czas, niekiedy problemy z przemianą]




BERSERK 

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

Jest to hybryda powstała w połączeniu człowieka z niedźwiedziem. W ludzkiej formie jest to bardzo niepozorny twór, jednak po przemianie nikt nie chciałby się z nim mierzyć. Niedźwiedziołak to nadzwyczaj silny i trudny do pokonania przeciwnik, o trudnym charakterze ze skłonnościami do bitek. Osobniki tej modyfikacji są zazwyczaj pewne siebie, mają mocny i trudny charakter oraz dysponują niemałą tężyzną fizyczną. Ze względu na ich masę po przemianie nie należą do zwinnych i szybkich, jednak ich ciosy są bardzo silne, a w szale potrafią nawet zabić. Ponadto w formie zwierzęcia ich głos staje się uporczywy, ryk dorosłego osobnika może powalić na ziemię najsilniejszego przeciwnika. Berserkowie preferują życie w grupie, w której bardzo często bronią swoich. Ich zmysł węchu jest bardziej wyczulony niż inne. Zima jest dla nich niekorzystną porą roku, czują się ospali i słabi.

Etap 1: rozbudowa mięśni całego ciała, wyostrzenie się zmysłu węchu, rozdrażnienie
Etap 2: ostrzejsze i masywniejsze uzębienie, zwiększenie owłosienia ciała,
Etap 3: Wydłużanie się kości oraz ich częsta łamliwość, większe owłosienie, rozdrażnienie
Etap 4: Zupełne owłosienie ciała, pojawienie się uszu i wydłużenie twarzy do postaci psiego pyska, instynkt drapieżnika, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [ określony czas, niekiedy problem z przemianą ]




GNOLL

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█

  Połączenie krwiożerczych hien z istotą rozumną. Są to osobniki dosyć agresywne i stawiające na rozwiązywanie wszystkiego siłą, a nie rozumem. Nie są zbyt inteligentni, ale za to świetni w walce. Potrafią bardzo szybko poruszać się wśród drzew i krzewów przy tym pozostać niezauważonymi dzięki umięśnionym kończynom. Ostre zębiska są w stanie rozszarpać każde mięso i się nim przesadnie pożywić. Ich ciało prawie w całości pokryte jest sierścią, a niektóre jego fragmenty są naderwane lub przegniłe. Gnolle mają przesadnie wielkie łapy przednie, a także bardzo ostre pazury. Są w pełni mięsożerne i nie przepuszczą żadnej okazji na rozszarpanie jakiejś ofiary. Hienołakom towarzyszy charakterystyczny odór padliny i starego mięsa, który rozpoznawalny jest już z kilku metrów. Stwory te są bardzo wytrzymałe, ale ich słabą stroną jest ogień, którego bardzo unikają. Wolą poruszać się w ciemnościach, a zbyt mocne światło zwyczajnie je odstrasza.

Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu, wyostrzenie się zmysłów, dobra widoczność w ciemnościach
Etap 2: powiększenie się przednich łap, wydłużanie i zaostrzanie się paznokci, silniejsze i znacznie ostrzejsze uzębienie
Etap 3: większe owłosienie, wydłużanie się kości ogonowej, uszy stają się bardziej okrągłe i cienkie, zmiana postawy na zgarbioną
Etap 4: zupełne owłosienie ciała - zmiana koloru sierści, ogon, uszy umiejscowione na czubku głowy, wydłużenie się pyska, zwierzęcy instynkt, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [określony czas, niekiedy problemy z przemianą]




INSEKTOID

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

Wydaje się, jakoby ta hybryda była żartem ze strony naukowców, gdyż powstała z połączenia insekta, czyli robaka z człowiekiem. Możliwości jest tutaj wiele, w zależności od tego z jakim genem został połączony gen ludzki. Stworzenia te zazwyczaj nie grzeszą inteligencją, zaś w większości przypadków kieruje nimi instynkt przetrwania. Ze względu na insekta, który dzieli gen, są dobre w czymś innym, jedni są bardziej pracowici, inni potrafią strzelać pajęczyną a kolejni toczą kulki z gówna, nie wiedząc nawet w jakim celu. Bądź co bądź są one bardzo pożyteczne w społeczeństwie i o wiele bardziej lubią przebywać w grupie niż w samotności. Niektóre osobniki mogą być wyposażone w naturalną broń jaką mogą być kolce jadowe, bądź szczękoczułki, inne natomiast posiadają naturalny kamuflaż. Dzielą się na drapieżców i roślinożerców.

Etap 1: mrowienie we wszystkich kończynach, trudności w komunikowaniu się, zapotrzebowanie na przebywanie z ludźmi
Etap 2: złuszczanie się skóry,, wydłużanie się/kurczenie kończyn,
Etap 3: zmiana koloru skóry, pojawianie się dodatkowych kończyn/skrzydeł, zaburzenie wzroku, określenie się drapieżnik/roślinożerca
Etap 4: całkowita zmiana w insekta, pojawienie się instynktu, zmiana koloru i faktury skóry, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [ określony czas, niekiedy problem z przemianą ]




FAUN

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

  Słynne połączenie kozy z człowiekiem, zwane faunem. Nogi od kolan w dół oraz rogi pochodzą w pełni od kozła, za to ogon przesadnie długi, tylko w części. Poroże przeróżnie powykręcane jest bardzo silne i niestety bardzo cenne, przez co fauny muszą na nie wyjątkowo uważać. Ostre rogi służą także obronie i nie stanowią większego obciążenia dla głowy. Uszy dosyć spiczaste pokryte są w pewnej części sierścią. Silne nogi zakończone nie stopami, a kopytami pozwalają osiągnąć tym osobnikom niesamowitą prędkość. Ciało faunów pokryte jest sierścią, ale także przeróżnymi tatuażami ala znamionami. Tylko przedstawiciele tego gatunku wiedzą co znaczą malunki na ich ciałach i jakie mają dla nich znaczenie. Podstawowa broń faunów to flet, na którym wyśmienicie grają, a tym samym potrafią poradzić sobie z zagrożeniem. Grając odpowiednią melodię, mogą zmusić przeciwnika do stania w bezruchu lub nawet samookaleczenia siebie lub atakowania kogoś innego. W ciaśniejszych miejscach mają problem z poruszaniem się, gdyż gracja raczej im nie towarzyszy. Dodatkowo są roślinożerni, więc wszelkie mięso ich nie interesuje.

Etap 1: rozbudowa mięśni i wzrostu, pojawienie się pierwszych tatuaży, małe guzki u góry głowy
Etap 2: przystosowanie szczęki do roślinożerstwa, przedłużenie się nieco kości ogonowej, większe owłosienie na nogach
Etap 3: dłuższa kość ogonowa i rogi, przekształcanie się stóp w twarde kopyta, zmiana kształtu uszu
Etap 4: długi ogon, pełne poroże, kopyta, zwierzęcy instynkt, możliwość powrotu do ludzkiej postaci [określony czas, niekiedy problemy z przemianą]



GATUNKI NADNATURALNE





NIMFA 

1 2

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

   Wyróżnia się kilka rodzajów nimf, a każda z nich ma do czynienia z inną siłą natury. Istnieją trzy rodzaje, a mianowicie nimfa leśna, wodna i polna. Nimfy leśne mają bliski kontakt z naturą, a zwłaszcza w lesie, gdzie przebywają najczęściej. Odpowiadają za porost mchów, roślin i owoców leśnych, a także mają bardzo bliski kontakt ze zwierzętami zamieszkującymi lasy. Mają spiczaste uszy, zielonkawą skórę oraz ręce pokryte miękkim mchem. Nimfy wodne opiekują się światem podwodnym i jego mieszkańcami. Podobnie jak syreny potrafią oddychać pod powierzchnią wody za pomocą skrzeli. Nie posiadają jednak ogona, lecz cienkie błony pomiędzy palcami dzięki czemu mogą pływać. Ich czas przebywania pod wodą jest ograniczony. Wytwarzają koralowce i przeróżne glony. Te podobnie jak nimfy leśne posiadają spiczaste uszy, niebieskawą skórę, a ich dłonie pokrywają wodorosty. Ostatnie nimfy polne sprzyjają uprawom rolnym. Za pomocą swoich mocy mogą przyspieszyć wzrost zbóż, a także ochronić je przed niebezpiecznymi zjawiskami pogodowymi. Zawsze chętnie pomagają przy zbiorze plonów. Te nimfy również mają spiczaste uszy, żółtawą skórę, a ich ręce i stopy pokrywają pęki zbóż.




ŻNIWIARZ 

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

To modyfikacja, którą niezwykle ciężko wyjaśnić. Nie ma ona jasno określonego wyglądu, żniwiarze najczęściej mieszają się w tłumie i jedyne, co je odróżnia od innych to fakt, iż sprawiają wrażenie lewitujących kilka milimetrów nad ziemią. Mają niezwykle cichy i delikatny chód, towarzyszy im ciężka aura, którą mogą kontrolować. Nasilenie negatywnej energii żniwiarza powoduje u innych zawroty głowy, nieuzasadniony strach, a w niektórych przypadkach nawet postradanie zmysłów. Przebywanie w obecności żniwiarza jest trudne, ale bywa także kwestią przyzwyczajenia. Najczęściej mieszkają w miejscach odosobnionych, wolą obecność zwierząt, która wpływa kojąco na ich energię, a w ciągu dnia unikają słońca. W tej kwestii nie są jednak podobne do wampirów - światło słoneczne ich osłabia, sprawia, że ich skóra matowieje, a oni sami opadają z sił, dlatego preferują osiedlanie się w miejscach zacienionych. Nadmierny hałas nie wpływa na nich dobrze - ich aura staje się jeszcze cięższa i trudniejsza do wytrzymania przez osoby trzecie, dlatego tak bardzo unikają przebywania w miejscach zatłoczonych.




WAMPIR 

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

Monstrum wszystkim bardzo znane, lecz tylko pod kilkoma względami podobne do swego pierwowzoru. Nie zmienia się w nietoperza, nie boi się czosnku ani krzyża. Potwór ten jednak żywi się krwią ludzką, rzadziej zwierzęcą, zaś żądza która nim steruje jest bardzo ciężka do przełamania. Posiada od czterech do ośmiu kłów w zależności od wieku, w którym jego ciało zostało poddane modyfikacji. Jego skóra jest blada, pazury twarde i zaostrzone, zaś uszy pod wpływem toksyn stały się szpiczaste, ponadto oczy tego potwora lśnią w ciemności, jak i za dnia, jakoby małe latarenki. Warto zaznaczyć, że pod wpływem głodu osobnika, zmieniają one kolor na krwistą czerwień. Naukowcy nie byli co do wampira jednoznacznie przekonani, gdyż mieszał on w swoim ciele ogrom genów, co sprawiło, że każdy z nich był lepszy w czymś innym. Wszystkie obdarzone zostały ogromną siłą i wytrzymałością, jednakże niektóre z pojedynczych osobników wykształciły u siebie silniejsze, przeważające cechy takie jak nadludzka szybkość, widzenie w ciemności, zwinność, lub szybkie gojenie ran. Nie przepadają za światłem słonecznym, nie rani ich, ale bardzo irytuje.




WRÓŻKA 

1 2

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

 To stworzonka raczej ciche i bardzo nieśmiałe. Nikomu nie pokazują się bez przyczyny, a tylko wtedy, gdy widzą kogoś w niebezpieczeństwie. Są bardzo pomocne i zawsze podadzą pomocną dłoń co i tak kosztować je będzie wielkiej odwagi. Kryją się w swoich specjalnych kryjówkach, które są ciężkie do namierzenia i tam spędzają większość dnia. Pod normalną postacią nie sięgają wyżej niż 160 cm wzrostu, a naturalnie kurczą się do kilku centymetrów. Ich małe i lepkie skrzydła przydają się tylko w tej mniejszej wersji, gdyż podczas utraty na wzroście one nie zmieniają swojej wielkości. Są świetnymi łucznikami niezależnie od postaci w jakiej się znajdują. Ich wadą są lepkie łapki i przez nie wiele znika wiele cennych rzeczy. Umieją poruszać się niezauważone, ale za to są bardzo delikatne i narażone na jakiekolwiek niebezpieczeństwo. Mają dosyć słaby wzrok, ale ich instynkt pozwala im nawet na poruszanie się z zamkniętymi oczami. Jako małe istotki często poruszają się na owadach i się nimi opiekują.




WENDIGO

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

   Twór, który uwielbia ciemność, jego wzrok oraz słuch są bardzo dobrze wykształcone oraz przystosowane do działania nocą. Warto zaznaczyć, że silnie i emocjonalnie przywiązany jest do jeleniej czaszki,  z którą trafia na wyspę. Za dnia, oraz przy innych ludziach może zachować ludzką formę, lecz nocą, gdy nadchodzi czas polowania, przybiera swoją ohydną, potworną stronę. Jego skóra wówczas zmienia kolor na szarą, ciało w pewnych miejscach ulega natychmiastowemu rozkładowi, a zapach który temu towarzyszy skutecznie odstrasza inne stworzenia w obrębie kilku metrów. Ponadto zakłada na głowę czaszkę jelenia, podobno w celu ukrycia swojej prawdziwej tożsamości, bądź twarzy, która również zaczyna się rozkładać.  Wendigo poluje dla zaspokojenia żądzy, która kryje się w nim bardzo głęboko - mianowicie nie może powstrzymać chęci na skonsumowanie surowego, świeżego mięsa. Jak można przewidzieć, jest to coś, co można opanować, lecz podobnie jak u wampira, czasem wymyka się spod kontroli.




ZMORA

1 2

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║

   Zmora zwana również koszmarem, to nie do końca wyjaśniona odmiana modyfikacji nadnaturalnej, która została przez naukowców zesłana na wyspę. Wydaje się być zwykłym człowiekiem, gdyż przed ludźmi nigdy nie okazuje swojego prawdziwego oblicza. Jak się okazuje zmory są tworami nieco podobnymi do wampirów; prowadzą nocny tryb życia oraz żywią się jedynie krwią innych stworzeń. Nigdy nie śpią, a gdy nie mogą nasycić się materialną posoką, sięgają po drastyczne środki. Wtedy zmieniają swoje ciało na niekoniecznie materialną, przepełnioną mrokiem i zimnem formę, która żywi się strachem oraz koszmarami. W tej formie porusza się bezszelestnie,  od cienia do cienia w zaskakująco szybkim tempie, a gdy ktoś ją zobaczy zamiera w strachu, którym ta natychmiastowo się karmi. Ciekawostką jest, że gdy przychodzi jej spać z kimś kto może to robić, odstrasza ona złe sny, zdaje się być bardziej demonem, niż mieszanką genów.




PRZESILONY

1 2

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │

   Przesileni to raczej nieudana zabawa genami słynnych naukowców. Usiłowali połączyć człowieka ze światłem, a wyszła im mieszanka wręcz wybuchowa. We krwi tych istot płyną elektrony, a pod skórą znajduje się żywy ośrodek światła. Ich ciało jest wyjątkowo wrażliwe na wszelkie bodźce, a żyły pod wpływem energii stają się bardziej widoczne i wypukłe. Skóra przesilonych jest przeważnie blada lub w odcieniach szarości i brudnego niebieskiego, a oczy zawsze czerwone, pozbawione źrenic. Temperatura ich ciała sięga bardzo wysoko, a gdy ktoś jej dotyka, zwyczajnie może się poparzyć. Samym przesilonym nie stanowi to żadnego problemu. Spod palców tych bestii mogą wydobywać się iskry i błyskawice rażące nawet na odległość kilku kilometrów. Czasami są one bardzo łągodne i nieszkodliwe, a czasami potrafią spowodować poważne obrażenia. Moc rażenia błyskawic zależy od samopoczucia i stanu fizycznego przesilonych. Gdy w ich ciele znajduje się za dużo energii, mogą wyładowywać ją posyłając pioruny do jądra ziemi. W przypadku, gdy wyładowanie nie nastąpi, istoty te bardzo cierpią i mają wrażenie, że zaraz eksplodują. Ich piętą achillesową jest woda, gdyż w kontakcie z nią stają się słabi, a niekiedy stanowi to dla nich śmiertelne zagrożenie.




DRZEWIEC 

1 2 3

│█║▌║▌║ ║▌║▌║ │█║▌║▌║ ║▌║▌║ │

Postać, której skórę pokrywa kora drzewna, a kończyny przypominają grube gałęzie. Ciało drzewców w większości pokrywają liście i mech, a niekiedy nawet leśne owoce, które są jednak trujące i niejadalne. Główną umiejętnością drzewców jest przemiana w drzewo co stanowi świetny kamuflaż oraz kontaktowanie się z wszelkimi leśnymi zwierzętami, a także namawianie ich do różnych zachowań. Leśni mieszkańcy są bardzo wytrzymali i świetni w walce. Mogą wytwarzać różne przedmioty i bronie za pomocą gałęzi i pnącz. Są również urodzonymi szamanami, którzy umieją wytworzyć z ziół i roślin dosłownie każdą miksturę. Ich głównym zagrożeniem jest ogień, przed którym nie mają ratunku. Radzi się im również unikać upałów i słońca, gdyż są podatni na samozapłon. Kolejną wadą jest wzrok, który pogarsza się już od najmłodszych lat, ale nigdy nie prowadzi to do zupełnej ślepoty. Lepiej odnajdują się w ciemnych, wilgotnych miejscach. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz