NPC

NPC - non - player character - postać niezależna, w którą członek bloga nie może się wcielić, za to może ją uwzględnić w swoim opowiadaniu zgodnie z jej opisanym charakterem. Jest ich dużo, nie wliczając poniższych, będą dodawane w przyszłości.

(Modyfikacje posiadane przez NPC nie zaliczają się do tych dostępnych)


Cedrick | 39 lat | Dragon
 Przewodniczący Rady Głównej
Jako najważniejsza głowa wioski z pewnością powinien być uprzejmy, dobrze wychowany oraz wyrozumiały - nic bardziej mylnego - Cedrick ma specyficzne poczucie humoru i traktuje ludzi niższej rangi jako margines społeczny, a wyrozumiałość to ostatnie, co można by o nim powiedzieć. Mimo, że w razie potrzeby, ugadanie z nim czegoś graniczy z cudem, to ludzie i tak przystają, że lepszego przewodniczącego nie mogli wybrać. Przynajmniej część z nich, bo reszta jest skutecznie uciszana przez Pana Cedricka.


Evie | 24 lata | Żniwiarka
 Samotniczka
Kto nie miał nigdy do czynienia z samotnikami i wie o nich jedynie z plotek i opowiadań, tak spotykając na swojej drodze rudowłosą kobietę, nikt nie powiedziałby, że działa na własną rękę w lesie. Jest niezwykle pomocna, miła i nie przywykła do krzywdzenia zwierząt, a tym bardziej ludzi - dlatego też jest weganką. Gdyby nie to, że strażnicy podchodzą dosyć rygorystycznie do przekraczania granicy przez samotników, Evie byłaby w wiosce częstym gościem, bo osadnicy by ją pokochali. Wybrała tą drogę tylko dlatego, że mimo wszystko, jest aspołeczna.


Lana |20 lat | Nimfa leśna
Osadniczka
Opisując Lanę z pewnością można by rzec, że jest chyba jedną z najbardziej ponurych ekspedientek w sklepie. Nigdy nie powie "proszę", "dzień dobry", "do widzenia", nie dlatego, że chce być za wszelką cenę niemiła, jej po prostu nigdy i nic się nie chce. Nie wychodzi z domu, oczywiście nie licząc pracy - całe dnie potrafi przespać i denerwować się, gdy ktoś każe jej coś zrobić. Niewiele się odzywa, w sumie to mało kto słyszał, aby to zrobiła, zawsze jest tylko osobą trzecią, biernym obserwatorem, a dlaczego nigdy nie interweniuje? Bo jej się nie chce.


Finlay | 30 lat | Wilkołak
 Samotnik
Niech was nie zmyli jego wygląd - może i ma dobrze wyglądające włosy, sylwetkę i zarost, o ile z zewnątrz jest przyzwoity, tak w środku już niestety nie. Finlay nie ma skrupułów i nie wie co to litość. Zabija każdego, kto wejdzie mu w paradę, no, może oszczędzi jakieś zwierzę przy dobrych wiatrach. Nie ma dobrej reputacji, co raczej jest wiadome, omijają jego tereny, na których najczęściej przebywa, szerokim łukiem, nie chcąc ryzykować swojego życia i zdrowia. Wszyscy podejrzewają, że Finlay jest pierwszym przypadkiem całkowitego człowieczeństwa.


Andre | 27 lat  | Wiedźma
Osadniczka
Andre jest niezależną kobietą z krwi i kości, która poradzi sobie sama bez niczyjej pomocy, niezależnie od sytuacji, a poproszenie o nią byłoby dla niej hańbą. Bardzo honorowa, ale jednocześnie ciepła osoba, która potajemnie marzyła o założeniu rodziny, jednak z nieznanych powodów dotyczących jej wierzeń - nie jest jej to dane, więc w zamian obdarza miłością dzieci z wioski, nieważne czy te biedne, bogate, mądre albo ładne.


Meredith | 22 lata | Lisołak
 Samotniczka
Osoby, które nigdy nie doświadczyły jakiejkolwiek miłości są oschłe i bez życia, a doskonałym tego przykładem jest Meredith, nieumiejąca okazywać uczuć innych niż pogarda dla rasy ludzkiej. Pewnie nie bez powodu zapomina o tym, że jest taka, jak inni i przez to traktuje ludzi znacznie gorzej. Patrzy zawsze z góry na osadników i ich kłopoty, tym samym samotników omijając szerokim łukiem. Pogardliwy uśmiech i kpina są standardem goszczącym na jej obliczu.


Daniel | 23 lata | Wampir
 Osadnik
Długowłosy, czarujący, o jasnej karnacji - ideał większości dziewczyn (bo nie kobiet) w wiosce, które bardzo by chciały, by on zwrócił na nie uwagę. Daniel bez wątpienia jest kobieciarzem, który zawsze wie co powiedzieć przedstawicielce płci żeńskiej, aby zmiękły jej kolana. Wiecznie rzuca swoje uśmieszki i spojrzenia, nawet przekupkom na targu, przez co ma zniżki i z nich korzysta, a na co dzień potrafi być naprawdę miłym, zabawnym i uprzejmym dwudziestotrzylatkiem.


Teenie | 68 lat | Wiedźma
Osadniczka 
Staruszka nieco zdziwaczała na starość, ale to bardzo ciepła i kochana osoba. Nie można o niej powiedzieć złego słowa, to jest pewne. Zaszczyca każdą duszyczkę szerokim uśmiechem, jakby na świecie nie istniało zło, a ona go nigdy nie doświadczyła. Na rogu ulicy prowadzącej na targ ma swój maleńki domek, na którego parterze mieści się cukierenka z jej własnej roboty wyrobami. Uwielbia spędzać czas z ludźmi, a kiedy nie ma ich w pobliżu, to gada sama ze sobą albo z duchami - w osadzie różnie gadają za plecami na jej temat. Przyjaźni się bardzo mocno z Andre, pozwala jej dzieciakom na słodycze po niższej cenie. Ma swojego osiołka Wanitasa oraz wilka, którego przyprowadziła jej myśliwa Venti - Rexa. Oba zwierzaki pełnią istotne funkcje w życiu wiedźmy; pierwsze ciągnie wózek z wypiekami, gdy kobiecina się dokądś wybiera, a drugie chroni cukiernię przed tymi łobuzami, Samotnikami. Ma zwyczaj nazywania źle zachowujących się "łobuzami", nawet jeśli ma do czynienia z dorosłymi. Teenie często wybywa ze swojego domostwa na skrzyżowaniu do różnych zakątków wyspy, ma wtedy przy sobie niezwykły lampion oraz starą, czarną laskę.


Edward | 35 lat | Człowiek
Przewodnik
Mężczyzna, który po dotarciu na wyspę został wyznaczony na lidera grupy dzięki jego charakterze przywódcy. Jest bardzo lojalny i uczciwy, a dobro swoich zawsze przekłada nad swoich. Umie zadbać o dużą grupę osób, a dzięki jego trafnej argumentacji inni zawsze go popierają. Edward w przeszłości pracował w policji, jednak odznaka została odebrana mu z nieznanych powodów. Jest bardzo wytrzymały i silny, więc ma spore szanse na poprowadzenie grupy ku wolności.


Amira | 20 lat | Człowiek
Medyk
Amira miała zacząć studia na medycynie tuż przed trafieniem do laboratorium. Bardzo uczciwa i pozytywnie nastawiona kobieta. Potrafi z każdej sytuacji wyciągnąć jakieś pozytywy i rozweselić gdy akurat nikomu nie jest do śmiechu. Ma bardzo waleczną duszę i choć nigdy nie uczyła się żadnych sztuk walki, teraz potrafi przywalić jak mało kto. Twierdzi, że jej powołaniem jest pomaganie ludziom, więc to też stara się robić. Zawsze wyciągnie pomocną dłoń, a jej uprzejmość nie zna granic.


Traper | 38 lat | Człowiek
Handlarz
Nikt się tego nie spodziewał, że jakikolwiek niezmodyfikowany człowiek będzie w stanie tak doskonale zaadaptować się do życia na tej przeklętej wyspie i o dziwo, Traper radzi sobie o wiele lepiej niż duża część zmodyfikowanych. Uwielbia opowiadać, jak to już za bachora ojciec zabierał go w podróże i uczył przetrwania w dziczy, jak to niedźwiedzia gołymi rękami powalił, mając zaledwie dwanaście lat i jak został przywódcą sfory wilków zaraz po swoim pierwszym ślubie. Chociaż wszyscy wiedzą, że to bujdy, a i Traper się z tym nie ukrywa, to nie sposób przestać słuchać, bo przyznać trzeba – gadane to ten typ ma. Wydawałoby się, że w jego ustach nawet obieranie ziemniaków brzmi jak niesamowicie ekscytująca przygoda. Charyzmatyczna bestia i nie szuka z nikim zwady, ba, chętnie wiąże nowe znajomości i czerpie z nich korzyści – jako doświadczony podróżnik i survivalowiec z łatwością zdobywa zwierzynę i rośliny, a i palce choć zgrubiałe, tworzą jedne z najlepszych pułapek, sieci i broni z drewna na wyspie, toteż chętnie wymienia się za inne dobra nie tylko z ludźmi, ale i z samotnikami oraz osadnikami.


Wrona | 45 lat | Człowiek
Stolarz
Nie patrz na nią z góry, nie obserwuj jej zapadłych policzków, nie zwracaj uwagi na kościste palce i unikaj komentarzy o wychudłej posturze, bo chociaż nie wygląda, gryzie mocniej od zdziczałego psa. Oczy świdrują na wskroś, a jej głos sprawia wrażenie ostrej żyletki, która nie brzmi w uszach, ale przecina się przez skórę i kości – prosto do duszy i zostawia na niej bolesne piętno. Czy to człowiek, czy nie człowiek – nie ma znaczenia, czyta z ludzi jak z otwartej księgi, bystre spojrzenie zauważa słabości, a cięta gęba nie zawaha się ich użyć. Jest ponadto pierwszorzędnym stolarzem z wprawną dłonią i doświadczeniem, rąbać drewna już nie da rady, ale wciąż potrafi je zmusić do układania się w wymyślne meble i drewniane bronie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz